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士气算法

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2013-09-16
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问士气的玩家比较多,因此从测试的情况看,专门说士气


一.

目前版本的士气算法是曾经使用过的第二套士气算法

我们先稍微说一下曾经的套和第三套士气算法


套士气算法简单,基本只看双方的攻防战力总值

若A-B>2000,则A士气824,B士气352


第三套士气算法比较复杂也比较奇葩

目前可知的仅为破防有士气加成


二.

第二套士气算法相对套和第三套士气算法来说,比较科学

简单来说,进攻值影响己方士气,防御值影响对方士气

A攻-B防>2000 则A士气824

A防-B攻>2000 则B士气352

那么基本就能保证高攻阵型(如343B)进攻机会多,防守阵型(如541B)对面进攻机会少


但是需要补充一点的是

在双方互不破防的情况下,若A攻-B防<-X(X>2000) 则B会有士气加成

也就是说你的进攻如果比对方防守低非常多的话,对面的士气则同样会有加成

至于X究竟是多少,我也没研究,毕竟我只有一区一个号且战力已经较高。。。已经基本不可能遇到防御大幅度碾压我而又不破我防的人了


三.

或许这么说明有些同学还是觉得不太明白,

那么我来举个例子

英超联赛的曼联

进攻值为25492.6 防守值为31015.1


那么,要追求士气完全碾压(824:352)曼联的话

少战力就要达到

进攻值33015.1(31015.1+2000)

防守值27492.6(25492.6+2000)


再举个例子

 

这是挑战强者中的最后一个BOSS经典明星联队

进攻37966.8 防守29795.4


要达到完全碾压经典明星联队的话

进攻要达到(29795.4+2000)/150%=21197.0

防守要达到(37966.8+2000)/150%=26644.6

除以150%是因为打BOSS有鼓舞士气


四.

一般情况下,中前期推图保证双方士气持平,或者500:824

就有可能推过去了


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